Hokej.Net Logo

Wyświetleń: 20211

Czy e-sport powinien pojawić się na igrzyskach olimpijskich?

2020-08-06 12:44:54

Początek roku przyniósł wiele zmian w tym, w jaki sposób zaczęliśmy podchodzić do naszej codzienności. Z powodu ograniczeń i ogólnoświatowego zamknięcia spowodowanego pandemią Covid-19, odwołanych zostało wiele imprez sportowych, które na stałe zagościły w kalendarzach kibiców z całego świata. Igrzyska olimpijskie, jedne z najstarszych i najbardziej oczekiwanych wydarzeń sportowych zostały wstrzymane, przez co powstała luka, którą zaczęli dostrzegać fani e-sportu.


Czym jest e-sport?

Nazwa e-sport to skrócona nazwa sportu elektronicznego. Podobnie jak piłkarze grają przeciwko sobie na boisku, tak gracze e-sportu rywalizują ze sobą grając w gry komputerowe. Są to jednak specjalnie wyselekcjonowane tytuły cieszące się dużą popularnością. Podobnie jak w innych branżach (np. w kasynowej, w której dużym wzięciem cieszą się darmowe gry hazardowe na automatach), stawia się tu wyłącznie na najlepszych.

Ogromne turnieje e-sportowe odbywają się już na całym świecie i mają miejsce na dużych arenach, gromadząc ogromną publiczność. W przypadku dużych turniejów, w których biorą udział znani gracze, fani z całego świata mogą przyłączyć się do oglądania akcji online. Podczas zawodów e-sportowych gracze walczą ze sobą w określonej grze, a fani oglądają ich pojedynki na ekranach.

E-sport stał się niezwykle popularny w ciągu ostatnich kilku lat, a wiele firm na całym świecie zdaje sobie sprawę, że można na nim zarobić dużo pieniędzy. Zwycięzcy konkursów e-sportowych mogą wrócić do domu z nagrodami wartymi tysiące dolarów, więc w grę wchodzą naprawdę poważne pieniądze.

Zmierzch igrzysk olimpijskich?

Fani e-sportu nie bez powodu zastanawiają się, czy ich ulubiona dyscyplina jest na tyle popularna, aby dostać się na olimpiadę. Udział w najpopularniejszym wydarzeniu sportowym na świecie, transmitowanym przez międzynarodowe telewizje, mógłby przyczynić się do popularności e-sportu wśród kibiców, którzy do tej pory nie mieli pojęcia o istnieniu tej dyscypliny.

Z drugiej strony słychać głosy, że igrzyska olimpijskie od dłuższego czasu spadają w rankingu oglądalności. Zainteresowanie olimpiadą zmniejszyło się w ostatnich latach, a konkurencje olimpijskie cieszą się mniejszym prestiżem niż kiedyś. Dodatkowo osoby, które oglądają igrzyska olimpijskie w telewizji powoli stają się coraz mniej wartościowi dla reklamodawców. Dzieje się tak z jednej głównej przyczyny - wiek przeciętnego widza gwałtownie rośnie i jest to trend, który jest obserwowany w prawie wszystkich tradycyjnych sportach.

Nikogo nie dziwi już to, że przeciętny wiek prawie wszystkich widzów tradycyjnych imprez sportowych jest znacznie wyższy niż widowni e-sportowej. Średni wiek osoby oglądającej zawody e-sportowe to około 26 lat. Jest to szalenie interesująca grupa docelowa dla reklamodawców. W grę wchodzi jednak trochę więcej czynników niż brak zainteresowania olimpiadą ze strony młodego pokolenia. Kolejnym z nich jest kwestia dostępu.

MKOl podjął w ostatnich latach decyzję o transmisji olimpijskich wydarzeń w Internecie, jednak ograniczył możliwość oglądania online wyłącznie do 30 minut, jeśli widzowie nie zalogują się w swojej firmie kablowej, aby kontynuować oglądanie. Ponadto MKOl podjął dość niezrozumiałą decyzję o zakazaniu publikacji GIF-ów i krótkich animacji z igrzysk, co udowadnia, że MKOl niekoniecznie nadąża z ewolucją mediów dziejącą się w ostatnich latach.

E-sport a igrzyska olimpijskie

Jakie są najważniejsze kwestie, które wymagają podjęcia działań z obu stron, zanim e-sport będzie mógł pojawić się w gronie dyscyplin olimpijskich?

1. MKOl podaje w wątpliwość możliwość wprowadzenia „brutalnych” gier do listy dyscyplin olimpijskich. Zdecydowanie skłania się do zamiany ich w wirtualne zawody. Z drugiej strony, podstawą e-sportu są dobre i popularne gry, które będą przyciągały fanów i zawodników.

2. Warunki dotyczące sposobu reprezentowania gier, programowania, praw licencyjnych i innych kwestii prawnych oraz dotyczących własności intelektualnej związanej z samą grą.

3. Większość sportów olimpijskich posiada dosyć proste, łatwo wytłumaczalne zasady. W przypadku gier komputerowych jest praktycznie niemożliwe zrozumienie tego, co dzieje się na ekranie bez dokładnego zapoznania się z regułami gry. Same wrażenia wizualne mogą nie wystarczyć, aby zachęcić do oglądania e-sportu kibiców z innych grup wiekowych niż docelowa.

MKOl podjął jednak kroki, aby powstrzymać spadające trendy wśród oglądalności młodzieży, dodając w ciągu ostatnich kilku lat nowe sporty olimpijskie. Mowa tu o wspinaczce sportowej, surfingu, jeździe na deskorolce, karate oraz baseballu i softballu. Szczerze mówiąc ciężko jest wyobrazić sobie, że te sporty będą bardziej interesujące dla młodzieży, która regularnie spędza czas grając w gry komputerowe. Mimo to, MKOl wciąż działa organizując konferencje i panele z ekspertami e-sportowymi.

Pojawiają się także głosy, że to olimpiada znacznie bardziej potrzebuje e-sportu niż e-sporty potrzebują olimpiady. Firmy marketingowe płacą coraz mniej za reklamy w trakcie transmisji zawodów z igrzysk olimpijskich oraz mają mniejsze budżety na sponsoring zawodników. Nic nie wskazuje na to, aby ten trend miał się w niedalekiej przyszłości zmienić.

Podsumowanie

To, czego e-sport może nauczyć się od olimpiady, to zrozumienie lepszego sposobu zarabiania na widowni. Jest to coś, co igrzyska olimpijskie wciąż robią dobrze, a e-sport wciąż jest na początku drogi. E-sport dramatycznie obniża przychody z monetyzacji w porównaniu z bardziej ugruntowanymi odpowiednikami ligi sportowej. MKOl powinien jednak działać szybko, gdyż może okazać się, że e-sportowcy sami odrobią zadanie domowe i zaczną maksymalizować swoje przychody. Kiedy tak się stanie, igrzyska olimpijskie nie będą miały nic do zaoferowania tej wschodzącej potędze.



Powrót

Komentarze:

Tylko zalogowani użytkownicy mogą dodawać komentarze. Zarejestruj się.
UWAGA! W związku wejściem w życie z dniem 25 maja 2018r. nowych regulacji prawnych opartych o treść ROZPORZĄDZENIA PARLAMENTU EUROPEJSKIEGO I RADY (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych) aktualizacji uległa Polityka Prywatności Hokej.net.

WAŻNE! Nasza strona wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Stosujemy je w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb użytkownika. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień cookies oznacza, że będą one zamieszczane na Twoim urządzeniu końcowym. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących tzw. „ciasteczek”. Więcej szczegółów znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
V